Por Frano Giakoni Ramírez, director de la carrera de Entrenador Deportivo de la Universidad Andrés Bello.
En un país donde más del 80 % de los universitarios no cumple con los mínimos recomendados de actividad física semanal, innovar ya no es una opción: es una urgencia. Frente al sedentarismo, la falta de tiempo y las barreras de acceso a espacios deportivos, un grupo de investigadores chilenos ha apostado por una herramienta inesperada para cambiar las reglas del juego: la realidad virtual inmersiva (IVR).
Un estudio liderado por académicos de la Universidad Andrés Bello, la Universidad Autónoma de Chile y otras instituciones nacionales e internacionales, evaluó cómo un programa de ejercicio físico guiado por realidad virtual puede impactar en la condición física y la composición corporal de estudiantes universitarios. El protocolo, recientemente publicado en la prestigiosa revista Retos, plantea que entrenar mediante visores de VR (utilizando aplicaciones activas como FIT XR) puede no solo ser eficaz, sino también más atractivo, alcanzando intensidades moderadas a vigorosas, equivalentes a entrenamientos convencionales.
Durante 12 semanas, el grupo de intervención entrenó a través de sesiones de 45 minutos, con seguimiento profesional y dispositivos como el Oculus Meta Quest 2. Se midieron variables clave como masa muscular, porcentaje de grasa, fuerza de agarre y resistencia cardiovascular, con rigurosidad científica. A diferencia del grupo control (que solo recibirá información semanal), el grupo que entrenó con realidad virtual realizó actividad real, aunque en entornos simulados, con beneficios potenciales en salud física y adherencia a largo plazo.
El trasfondo de esta propuesta no es menor. Según la OMS, se espera reducir en un 15 % la inactividad física global para 2030. La realidad virtual puede ser un atajo hacia ese objetivo, especialmente entre jóvenes que ya interactúan cotidianamente con pantallas, videojuegos y experiencias inmersivas. Si se logra transformar la pantalla en una aliada del movimiento, estaríamos frente a una herramienta con alto potencial de impacto social.
Pero más allá de lo tecnológico, esta investigación nos invita a reflexionar sobre algo más profundo: la necesidad de adaptar las estrategias de promoción de la actividad física al contexto cultural y generacional de las personas. No basta con decir que hay que moverse. Hay que ofrecer formas nuevas, motivantes y accesibles de hacerlo. Y si eso implica boxear frente a un avatar o bailar dentro de una simulación digital, bienvenido sea.
Lo que propone este equipo de investigación es simple, pero poderoso: si el ejercicio se vuelve una experiencia atractiva, inmersiva y lúdica, más personas se animarán a incorporarlo en su rutina. En tiempos donde la tecnología parece aislarnos, tal vez pueda ser también la clave para reconectarnos con nuestro cuerpo.